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Standardkurve
(sim.msfs)
    

Die Standardkurve wird mit 3 Grad pro Sekunde geflogen.

Was bedeutet das? Zunächst dachte ich zum kurven, einfach den Yoke drehen, so ein bisschen wie im Auto, vielleicht - das war schon fortgeschritten - noch ein wenig mit den Pedalen nachhelfen und irgendwie kriegt man das schon hin.

Geht man die Sach etwas ernsthafter an, wird es aber komplizierter. Dann geht es um Querneigung, Überziehgeschwindigkeit und Standardkurve.

Ziel ist es Kurven immer mit einer Geschwindigkeit von 3 Grad pro Sekunde zu fliegen, so dass man nach zwei Minuten einen vollständigen Kreis geflogen hat (60 * 2 *3 = 360 Grad).

Querneigung (in Grad) = True Airspeed (TAS) / 10+7.

Fliege ich mit einem TAS von 100 knt dann beträgt die Querneigung für eine Standardkurve mit 3 Grad pro Minute 17 Grad. Fliege ich mit 60 knt dann nur 13 Grad. Fliege ich dagegen mit 120 knt dann 19 Grad.

Die Querneigung lässt sich am künstlichen Horizont ablesen:

Das Bild zeigt eine (copyrightfreie) Nasa-Aufnahme eines AI, die Angaben und Skalen entsprechen aber denen eines msfs-Flugzeugs z.B. der Cessna 152.

D.h. wir haben eine im Halbkreis angeordnete Scala mit 5 großen und vier kleinen Markierungen sowie einem zentrierten Pfeil (1) für die Querneigung und waagrechten Strichen für die Längsneigung (2).

Die mittlere Markierung auf der Skala (1) zeigt eine Querneigung von 0 an. D.h. steht der Pfeil auf der mittleren Markierung (wie im Bild), dann beträgt die Querneigung Null, das Flugzeug fliegt gerade aus, es sei denn der Wind drückt es in eine Richtung.Die erste Markierung auf beiden Seiten steht für eine Querneigung von 10, die nächste 20, die große Markierung dann 30, dann 60 und schließlich 90 Grad.

Auf der Skala (2) ist an der Horizontlinie (Übergang vom Himmel (blau) zur Erde (braun)) die Längsneigung abzulesen. Steht sie auf der mittleren (im Bild gelbfarbigen) Linie dann beträgt die Längsneigung Null und das Flugzeug steigt und sinkt nicht, d.h. es hält seine Höhe.

Hat man über die Geschwindigkeit die Querneigung errechnet, kann man versuchen über den künstlichen Horizont diese Querneigung zu erreichen. Einfacher zu handaben ist aber Wendezeiger:

Der Wendezeiger (Turn Coordinator) wirkt auf den ersten Blick so, als würde er ebenso wie der künstliche Horizont auch die Querneigung des Flugzeugs anzeigen. Das ist aber unzutreffend. Der Wendezeiger hat vier Markierungen. Zwei in der Horizontalen und zwei weitere. In der Mitte ist stilisiert ein Flugzeug dargestellt, dessen Flügel im Geradeausflug die beiden horizontalen Markierungen (fast) berühren.

Die anderen beiden Markierungen zeigen jeweils an, wann im Kurvenflug die Querneigung für eine Standardkurve mit 3 Grad Drehgeschwindigkeit (nach links oder rechts) gegeben ist und zwar in Abhängigkeit von der Fluggeschwindigkeit (TAS). D.h. die Durchführung der Berechnung (Querneigugn = TAS/10+7) ist bei funktionierendem Wendezeiger hinfällig, man kann sie aber zur Kontrolle einsetzen.

Im unteren Bereich befindet sich im Wendezeige noch eine sog. Libelle, ähnlich einer Wasserwaage, diese zeigt an, ob das Flugzeug bei der Wendung schiebt oder schmiert. Für eine Standardkurve muss die Libelle in der Mitte zwischen beiden Markierungen stehen.

Wander die Libelle nach links muss mit dem linken Pedal ausgeglichen werden, wandert sie nach rechts dann mit dem rechten. Das wird auch als "den Ball treten" bezeichnet.

D.h. um mit der Cessna 152 einen Standardkurve zu fliegen, muss ich als PilotIn nur darauf achten, dass im Wendezeiger der stilisierte Flügel die zweite Markierung links oder rechts berührt und dort auch bleibt.

Parallel ist aber darauf zu achten, dass die Nase gerade und die Libelle in der Mitte bleibt.

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Auf diesen Artikel verweisen: Platzrunde